ZBrush ile Organik Modelleme Eğitimi
Eğitmen: Öğr. Gör. Deniz Erbaş (CV'ye erişmek için tıklayınız.)
Marmara Üniversitesi Grafik Tasarım ve Yüksek Lisans Sinema TV Mezunu, İstanbul Aydın Üniversitesi Sinema TV bölümünde Doktora (PhD.) eğitimine devam etmektedir.
Goz Games Kurucu ortağıdır, sektörde 20 yılı aşkın süredir video kurgu, after effects, animasyon, 3D modelleme ve tasarım alanlarında çalışmaktadır.
Ayrıca öğrenciler, Türkiye’nin saygın üniversitelerinin teknoparklarından ve Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı’ndan onaylı Ar-Ge Projesi kapsamında dijital heykel ve karakter tasarımı proje ekibinde aktif olarak görev alır ve “ZBrush Proje Geliştirme Sertifikası” almaya hak kazanır.
Eğitim sürecinde ZBrush yazılımı ile organik modelleme, karakter anatomisi, detaylandırma ve dijital heykel alanlarında ileri düzey teknik ve sanatsal beceriler geliştirirler.
Oluşturdukları karakter ve yaratıcı konsept çalışmalarını ArtStation, CGSociety ve diğer uluslararası dijital sanat platformlarında sergileyerek, oyun, film ve dijital sanat endüstrilerinde profesyonel portföy oluştururlar ve kariyer fırsatlarında önemli bir avantaj elde ederler.
* Unityverse Academy bünyesinde alacağınız tüm eğitimler %100 Öğrenme Garantisi altındadır.
Kurs sonunda dersi yeterli öğrenemediğini düşünüyorsanız eğitimlerimize yeniden ÜCRETSİZ şekilde katılabilirsiniz.
ZBrush; oyun ve animasyon sektörünün vazgeçilmez bir parçası hâline dönüşmüştür. Dijital heykelleme ve organik modelleme konusunda şu an için bütün muadil programların açık ara önünde ilerlemektedir. Organik modelleme, 3b modelleme kadar teknik bir alan olmakla birlikte, sanatsal göz ve donanım gerektirir. Eğitim veren kişilerin bu sanatsal donanımda olmaları önemlidir.
Sıklıkla heykel ve resim gibi alanların birikiminden yararlanmayı gerektiren bir programdır. İleri seviye animasyon ve AAA sınıfı dijital oyun karakterleri tasarlamak için profesyonellerin ilk tercihi ZBrush’dır.
Eğitimimizden kareler:


ZBrush Arayüzüne Dalış: Arayüz, kanvas, paletler, temel navigasyon.
Pixol Mantığını Anlamak: Geleneksel 3B yazılımlardan farkı.
Fırçalar (Brushes) ile Tanışma: Standart, Move, Clay, Dam Standard, Inflate.
DynaMesh ve Sculptris Pro: Organik formları serbestçe şekillendirme.
Temel Anatomi Bloklama: İnsan kafası veya basit bir yaratık taslağı oluşturma.
Pratik Çalışma: DynaMesh kullanarak basit bir "canavar büstü" veya "stilize karakter kafası" yapımı.
İnsan Anatomisine Giriş: Kafatası, kas yapıları (önemli noktalar).
ZModeler ile Temel Mesh Oluşturma: Low-poly bir kılıç veya mızrak modelleme.
Subdivision (Çokgen Bölme) Seviyeleri ve Sculpting.
Maskeleme, Polygroups ve Transpose ile Poz Vermenin Temelleri.
Pratik Çalışma: ZModeler ile basit bir nesne (kalkan, şişe) + Anatomi çalışması olarak bir "insan büstü"ne devam.
ZSphere ile Temel Karakter T-Posesi Oluşturma.
Vücut Oranları (Stilize & Gerçekçi).
Gövde, kol ve bacakların bloklanması.
DynaMesh, ZRemesher ve Sculpting akışının bir arada kullanımı.
Pratik Çalışma: ZSpheres'den başlayarak, T-pozunda basit bir stilize karakter gövdesi oluşturma.
Yüz Anatomisi: Göz çukuru, burun, ağız, kulak yapımı.
El Anatomisi: Parmaklar, eklemler, avuç içi formları.
Alphas Kullanımı: Deri dokusu ve porları için alphalar.
Surface Noise ile Mikro Detaylar.
Pratik Çalışma: 3. haftadaki karakterin yüzünü ve ellerini detaylandırma.
Sert Yüzey Modelleme Teknikleri: Panel Loops, Trim Dynamic, hPolish fırçaları.
ZModeler'in Derinlemesine Kullanımı: Extrude, QMesh, Insert, Bridge.
Live Boolean (Canlı Boolean) ile Parçaları Birleştirme.
Array Mesh ile Tekrarlayan Formlar Yaratma.
Pratik Çalışma: "Mekanik bir kol" veya "fantastik bir silah" modelleme.
Takı Tasarımı:
Curve Brushes (Tube, Curve) ile zincir, ip ve karmaşık formlar yapma.
Array Mesh ile mücevher taşları oluşturma.
Deformation -> Bend ve Twist ile formları bükme.
Kumaş ve Giysi:
ZModeler ile bir giysi kalıbı (shirt) oluşturma.
Cloth Brushes ve Cloth Simulation ile kumaş kıvrımları yaratma.
Drapery (Perde) çalışması yapma.
Pratik Çalışma: Curve Brush ile bir "kolye" veya "küpe" + Karaktere basit bir pelerin veya etek yapma.
Polypaint ile Vertex Boyama: Temel prensipler ve tekstür boyama.
Spotlight ile Görsel Referans Kullanarak Boyama.
Material ve Shader'lar: Malzeme özelliklerini anlama.
ZBrush'ta Render Alma (BPR - Best Preview Render): Işık, kamera ve render ayarları.
Pratik Çalışma: Önceki haftalarda yapılan bir modeli (karakter veya nesne) Polypaint ile boyama ve render alma.
Öğrenilen Tüm Tekniklerin Bir Arada Kullanımı.
Bir "Fantastik Karakter" veya "Siberpunk Takı Tasarımı" projesi.
Proje Yönetimi: Bloklama'dan detaylandırmaya, boyamadan render'a tüm süreç.
Portfolyo için Render Alımı ve Görsel Düzenleme İpuçları.
Eksik Kalan Konuların Gözden Geçirilmesi ve Soru-Cevap.
Pratik Çalışma: Öğrencinin kendi seçtiği, öğrendiği tüm elementleri (organik, sert yüzey, kumaş, takı) içeren bir final projesi.
Önerilen Çalışma Düzeni (Haftalık 6 Saatlik):
2 Saat: Teorik anlatım ve demo.
2 Saat: Eğitmen eşliğinde, birlikte uygulama.
2 Saat: Öğrencinin bağımsız pratik yapması ve eğitmenden geri bildirim alması.
Bu müfredat, sizi ZBrush'ın temel ve orta seviye özelliklerine hakim, kendi projelerini üretebilecek seviyeye getirecek dengeli ve proje odaklı bir yapıdadır.
1. HAFTA: ZBrush'a Giriş & Temel Şekillendirme
Süre: 6 Saat
Konular:
ZBrush Arayüzüne Dalış: Arayüz, kanvas, paletler, temel navigasyon.
Pixol Mantığını Anlamak: Geleneksel 3B yazılımlardan farkı.
Fırçalar (Brushes) ile Tanışma: Standart, Move, Clay, Dam Standard, Inflate.
DynaMesh ve Sculptris Pro: Organik formları serbestçe şekillendirme.
Temel Anatomi Bloklama: İnsan kafası veya basit bir yaratık taslağı oluşturma.
Pratik Çalışma: DynaMesh kullanarak basit bir "canavar büstü" veya "stilize karakter kafası" yapımı.
2. HAFTA: Form ve Anatomi İlkeleri
Süre: 6 Saat
Konular:
İnsan Anatomisine Giriş: Kafatası, kas yapıları (önemli noktalar).
ZModeler ile Temel Mesh Oluşturma: Low-poly bir kılıç veya mızrak modelleme.
Subdivision (Çokgen Bölme) Seviyeleri ve Sculpting.
Maskeleme, Polygroups ve Transpose ile Poz Vermenin Temelleri.
Pratik Çalışma: ZModeler ile basit bir nesne (kalkan, şişe) + Anatomi çalışması olarak bir "insan büstü"ne devam.
3. HAFTA: Karakter Modelleme - Bütün Bir Karakter
Süre: 6 Saat
Konular:
ZSphere ile Temel Karakter T-Posesi Oluşturma.
Vücut Oranları (Stilize & Gerçekçi).
Gövde, kol ve bacakların bloklanması.
DynaMesh, ZRemesher ve Sculpting akışının bir arada kullanımı.
Pratik Çalışma: ZSpheres'den başlayarak, T-pozunda basit bir stilize karakter gövdesi oluşturma.
4. HAFTA: Yüz ve El Detaylandırma
Süre: 6 Saat
Konular:
Yüz Anatomisi: Göz çukuru, burun, ağız, kulak yapımı.
El Anatomisi: Parmaklar, eklemler, avuç içi formları.
Alphas Kullanımı: Deri dokusu ve porları için alphalar.
Surface Noise ile Mikro Detaylar.
Pratik Çalışma: 3. haftadaki karakterin yüzünü ve ellerini detaylandırma.
5. HAFTA: Sert Yüzey & Nesne Modelleme
Süre: 6 Saat
Konular:
Sert Yüzey Modelleme Teknikleri: Panel Loops, Trim Dynamic, hPolish fırçaları.
ZModeler'in Derinlemesine Kullanımı: Extrude, QMesh, Insert, Bridge.
Live Boolean (Canlı Boolean) ile Parçaları Birleştirme.
Array Mesh ile Tekrarlayan Formlar Yaratma.
Pratik Çalışma: "Mekanik bir kol" veya "fantastik bir silah" modelleme.
6. HAFTA: Takı Tasarımı & Kumaş ve Giysi Modelleme
Süre: 6 Saat
Konular:
Takı Tasarımı:
Curve Brushes (Tube, Curve) ile zincir, ip ve karmaşık formlar yapma.
Array Mesh ile mücevher taşları oluşturma.
Deformation -> Bend ve Twist ile formları bükme.
Kumaş ve Giysi:
ZModeler ile bir giysi kalıbı (shirt) oluşturma.
Cloth Brushes ve Cloth Simulation ile kumaş kıvrımları yaratma.
Drapery (Perde) çalışması yapma.
Pratik Çalışma: Curve Brush ile bir "kolye" veya "küpe" + Karaktere basit bir pelerin veya etek yapma.
7. HAFTA: Detaylandırma, Texture Boyama & I-Rendering
Süre: 6 Saat
Konular:
Polypaint ile Vertex Boyama: Temel prensipler ve tekstür boyama.
Spotlight ile Görsel Referans Kullanarak Boyama.
Material ve Shader'lar: Malzeme özelliklerini anlama.
ZBrush'ta Render Alma (BPR - Best Preview Render): Işık, kamera ve render ayarları.
Pratik Çalışma: Önceki haftalarda yapılan bir modeli (karakter veya nesne) Polypaint ile boyama ve render alma.
8. HAFTA: Final Projesi & Portfolyo Hazırlama
Süre: 6 Saat
Konular:
Öğrenilen Tüm Tekniklerin Bir Arada Kullanımı.
Bir "Fantastik Karakter" veya "Siberpunk Takı Tasarımı" projesi.
Proje Yönetimi: Bloklama'dan detaylandırmaya, boyamadan render'a tüm süreç.
Portfolyo için Render Alımı ve Görsel Düzenleme İpuçları.
Eksik Kalan Konuların Gözden Geçirilmesi ve Soru-Cevap.
Pratik Çalışma: Öğrencinin kendi seçtiği, öğrendiği tüm elementleri (organik, sert yüzey, kumaş, takı) içeren bir final projesi.
Önerilen Çalışma Düzeni (Haftalık 6 Saatlik):
2 Saat: Teorik anlatım ve demo.
2 Saat: Eğitmen eşliğinde, birlikte uygulama.
2 Saat: Öğrencinin bağımsız pratik yapması ve eğitmenden geri bildirim alması.
Bu müfredat, sizi ZBrush'ın temel ve orta seviye özelliklerine hakim, kendi projelerini üretebilecek seviyeye getirecek dengeli ve proje odaklı bir yapıdadır.




