Ken Barthelmey ve ZBRUSH ile İlham Verici Hikayesi

Ken Barthelmey, IT, Pokémon Detective Pikachu, Godzilla vs Kong ve son olarak, Chris Pratt'ın başrolde olduğu Amazon'un The Tomorrow War'ı da dahil olmak üzere Hollywood'un en büyük hit filmlerinden bazılarında yaratık tasarımcısı olarak adından söz ettiriyor. Ken kısa süre önce deneyimlerini ve ZBrush'ın hayal edilebilecek en korkunç yaratıklardan bazılarını yaratmasında ona nasıl yardımcı olduğunu anlatmak için zaman ayırdı!



S: Bize kendinizden ve bir sanatçı olarak kariyerinizden bahseder misiniz?

Çok erken yaşta çizmeye başladım ve sanata ve genel olarak tüm yaratıcı şeylere her zaman tutkulu oldum. Özellikle hayali yaratıklarla karşılaşmak beni çok mutlu etti.

İkinci aşkım her zaman sinema olmuştur. Jurassic Park ve Star Wars gibi filmler benim için büyük ilham kaynağı oldu ve büyük etkiler yarattı.

İlk ücretli işlerim, dergiler ve reklamlar için komisyonları göstermekti. Bu komisyonlar harika öğrenme deneyimleriydi. Sonunda tutkuma odaklanmak istedim ve yaratık ve karakter tasarımı hakkında bir portföy oluşturdum.

2012'de yönetmen Wes Ball kişisel çalışmamı keşfetti ve beni 'The Maze Runner' için Grievers'ı tasarlamam için işe aldı. Film endüstrisindeki ilk büyük tasarım işimdi, böylesine büyük bir görevde bana güvendiği ve bana bu fırsatı verdiği için Wes'e hâlâ minnettarım. Bu filmden sonra başka projeler geldi. O zamandan beri, 'Fantastik Canavarlar 2' (2018), 'IT' (2017), 'Pokémon Detective Pikachu' (2019), 'Godzilla: Canavarların Kralı' da dahil olmak üzere çok sayıda başka filme katkıda bulunma zevkini yaşadım. ' (2019) ve 'Godzilla Kong'a Karşı' (2021).

Bir yaratık tasarımcısı olarak çalışmak, temelde tüm ilgi alanlarımın bir birleşimidir. İşin çeşitliliğinden zevk alıyorum, her projenin yeni zorlukları ve yeni bir şeyler öğrenme fırsatı var. Tutkulu olduğum işten geçimimi sağladığım için kendimi şanslı hissediyorum, çoğu zaman iş değil, daha çok ücretli bir hobi gibi geliyor.



S: En son The Tomorrow War'da çalıştınız, bize bundan ve projeye nasıl dahil olduğunuzdan bahseder misiniz?

2019'un başlarında yapım tasarımcısı Peter Wenham, Chris Pratt'in başrolünde olduğu yakında çıkacak bir bilim kurgu filmi için uzaylıları tasarlamaya uygun olup olmadığımı öğrenmek için bana ulaştı. Şans eseri bir projeyi daha bitirmiştim ve bir hafta içinde başlayabildim. Mükemmel bir zamanlamaydı.

Peter daha sonra Yönetmen Chris McKay, Yapımcı Rob Cowan, VFX Süpervizörü James E. Price ve VFX Yapımcısı Randy Starr ile bir Skype toplantısı ayarladı.

Bana uzaylıların filmin önemli bir parçası olduğunu ve tasarımın nasıl görüneceğini tanımlamaya yardımcı olmak için benimle işbirliği yapmak istediklerini açıkladılar.

Bilim Kurgu'yu seviyorum ve genel olarak uzaylıları tasarlamak için büyük bir tutkum var. Proje hakkında daha fazla ayrıntı duyduğumda heyecanlandım ve tasarım üzerinde çalışmaya başlamak için sabırsızlanıyordum.



S: Hangi varlıklara katkıda bulundunuz?

Film için White Spikes adlı korkunç uzaylıları tasarlamakla görevlendirildim. Beyaz Dikenler bana, gördükleri her şeye saldıran ve onları yiyen kısır yaratıklar olarak tanımlandı. Yönetmen Chris McKay, bu yaratıkların açlığını ve zekasını yansıtan etkileyici bir tasarım istedi.

Ayrıca uzaylıların hızlı yüzme ve uçma gibi farklı yeteneklere sahip olması gerekiyordu. Çevik olmaları ve son derece hızlı hareket edebilmeleri önemliydi. Tüm bu bilgileri tek bir uyumlu tasarıma dönüştürmek benim işimdi.

Skype toplantılarımızda Chris, referans noktası olarak H.R. Giger'ın Alien ve Hellraiser'ından bahsetti ama aynı zamanda beni ona ek fikirler göstermem için teşvik etti. Web sitemde gördüğü işi beğendi ve ne bulacağımı görmek istedi.

White Spikes'ın net bir açıklaması olmadığı için, Chris'e başlangıçta seçim yapması için birkaç farklı seçenek verdim. Bu erken aşamada, her şey beyin fırtınası yapmak ve ilginç fikirler bulmakla ilgiliydi.

Onları daha tehditkar hale getirmek için, Chris bir çeşit saldırı silahına ihtiyaçları olduğunu hissetti ve Beyaz Dikenlerin hedeflerine nasıl ateş edebileceğine dair makul bir yol istedi. Sivri uçlu dokunaçlar fikrini buldum ve bu fikri bir eskiz haline getirdim. Chris ve diğer herkes bu fikre bayıldı ve benden bu tasarımı daha da geliştirmemi istedi.

Bu eskiz onaylandıktan sonra ZBrush kullanarak bir 3D model oluşturdum ve stüdyoya sunulan birkaç KeyShot çizimi yaptım.

Şaşırtıcı bir şekilde, en sonunda diğer tasarımcıların (bazılarını tanıdığım ve hayran olduğum) farklı uzaylı tasarımları üzerinde ayrı ayrı çalıştıkları söylendi ve sonuçta film için seçilen benim tasarımımdı.

S: ZBrush'ı ne kadar süredir kullanıyorsunuz?

ZBrush'ı ilk kez 2013'te kullanmaya başladığıma inanıyorum. Resim yapmayı seviyorum ve 2D sanatçısı olarak başladım ama bu çarpıcı 3D sanatı yaratan sanatçılara her zaman hayran olmuşumdur ve ben de bunu yapmak istedim. 3D ilk başta bana oldukça teknik geldi, ayrıca yeni bir program öğrenmek tüm bu sorularıma yanıt oldu. Sonunda ZBrush'ta karalamalar yapmaya başladım ve iş akışının ne kadar organik olduğuna hoş bir şekilde şaşırdım.

Özellikle Dynamesh'in kullanımı benim için bir keşif oldu, gerçek kil ile heykel yapmak gibi geldi. ZBrush'a aşık oldum ve o zamandan beri bu programı kullanıyorum.



S. Filmdeki çalışmanız için mi kullanıldı? Eğer öyleyse, yaratma sürecinizde size nasıl fayda sağladı?

ZBrush, iş sürecimin büyük bir parçası. 3D ile ilgili harika olan şey, hile yapamamanızdır. Demek istediğim, bazen 2D'de iyi görünen bir şey 3D'de o kadar iyi çevrilmez.

Örneğin White Spike'ın 3D modeli üzerinde çalıştığımda, arka ayakların çok uzun olduğu ve değiştirilmesi gerektiği hemen belli oldu. Böyle şeyler ancak üç boyutlu çalıştığınızda görünür hale gelir.

Fikir bulmak işin en zor kısmıdır, ancak bir kez bir yön belirlendiğinde, yönetmen tarafından onaylanana kadar tasarımı büyük ölçüde rafine eder. Bu nedenle bir tasarım üzerinde çalışırken her zaman 2B çizimlerle başlarım çünkü fikirleri kağıda aktarmanın en hızlı yolu bu. Bir eskiz onaylandıktan sonra net bir hedefim var ve 3D modeli oluşturmaya odaklanabilir ve tasarımı ZBrush ile daha da geliştirebilirim.



S. Hangi özellikleri faydalı buldunuz?

Dynamesh sürekli kullanımda ama ben model pozlaması için ZRemesher ve Transpose Master kullanmayı da seviyorum.

'The Tomorrow War' üzerinde çalışırken benim için en faydalı olan özellik, 'ZBrush to KeyShot Bridge' oldu.

Stüdyoda planlanmış bir toplantıdan dolayı Beyaz Dikeni yontup işlemek için sadece birkaç günüm vardı. Tasarımın karmaşıklığı düşünüldüğünde zor bir son tarih oldu ve bir modeli işleme için dışa aktarmak çok zaman alan bir süreç olabilir. Ancak ZBrush to KeyShot Bridge sayesinde her şeyi zamanında bitirmeyi başardım ve sonrasında stüdyonun tasarımımı sevdiğini söylediler.

S. Sırada ne var?

Şu anda James Wan'ın yönettiği, gelecek yıl vizyona girecek olan “Aquaman 2” üzerinde çalışıyorum. Neredeyse altı aydır bu proje üzerinde çalışıyorum ve bir film için daha önce hiç bu kadar farklı yaratık ve karakter tasarlamamıştım. Ayrıca yakında çıkacak bir Netflix filmine ve “Thor: Love and Thunder” için birkaç konsepte katkıda bulundum.

Daha sonra kişisel projelerime daha fazla odaklanmak için daha az müşteri işi yapmaya çalışacağım.

Ken'in web sitesini https://www.theartofken.com/ adresinde ziyaret edin.

Yorum Yap