Türkiye neden mobil oyun dünyasının Silikon Vadisi oluyor?
Kaynak:https://digiday.com/marketing/why-turkey-is-becoming-the-silicon-valley-of-mobile-gaming/
Tüm zamanların en yüksek seviyesindeki mobil oyun etkinliğiyle Türkiye, hipercasual oyun geliştirmede lider konumuna yükseldi.
Milyonlarca kullanıcının hipercasual oyunlara (Candy Crush'ı düşünün) dönmesiyle birlikte, mobil oyunların popülaritesi pandemi sırasında patladı. Bu mobil oyuncu akını, en son Take-Two Interactive'in bu ayın başlarında sosyal oyun geliştiricisi Zynga'yı 12,7 milyar dolarlık satın almasıyla birlikte sektörde bir hareketliliğe yol açtı.
Mobil en hızlı büyüyen oyun platformudur. Newzoo'nun 2021 Küresel Mobil Oyuncular Teknik Raporu'na göre, mobil oyun endüstrisi 2021'de 93,2 milyar ABD doları gelir elde etti - yıldan yıla yüzde 7,3 artış. Mobil oyunlar, 2021'de küresel oyun gelirlerinin yüzde 52'sini oluşturdu. 2019'dan 2024'e kadar uzmanlar, mobil oyun gelirlerinin yıllık yüzde 11,2'lik bir bileşik büyüme oranında artacağını tahmin ediyor.
Take-Two tarafından yutulmadan önce, Zynga son birkaç yılını, şu anda Take-Two'nun kararlılığında olan bir dizi daha küçük mobil geliştirici satın alarak kendi satın almaları için harcadı. Bu küçük geliştiricilerin çoğu İstanbul'da bulunmaktadır. Bütün bunlar Türkiye'ye uluslararası bir oyun hareketi getirdi. Newzoo'daki analistlere göre, Take-Two birleşmesinin bu şirketleri etkilemesi pek olası olmasa da, Zynga son dört yılda önde gelen Türk geliştiriciler Peak and Rollic de dahil olmak üzere Türkiye merkezli beş geliştirici stüdyosu satın aldı.
Türk mobil oyun geliştiricileri, 2017'den bu yana, özellikle de Zynga'nın Haziran 2020'de 1,8 milyar dolarlık Peak satın almasıyla milyarlarca dolar finansman ve yatırım getirdi. Bu başarılar, diğer Türk şirketlerine bu alana girmeleri için ilham verdi ve bir mobil oyun geliştirme tufanını ateşledi istanbulda. "Bu piyasa için iyi bir haber, değil mi? Mobil pazarlama analitiği platformu Adjust'ın Orta Doğu ve Kuzey Afrika satış müdürü Ozan Şişman, "İnsanlar bunu gördüğünde, bu hikayeyi kopyalayabileceklerini, bu başarıyı tekrarlayabileceklerini gösterecek" dedi. “Türk oyun ekosisteminin çok önemli olmasının nedenlerinden biri de bu.”
Türkiye'nin oyun sektörü mobil önceliklidir; Varsa, çok az sayıda Türk oyun geliştiricisi büyük konsol oyunlarına odaklanıyor. Oyunlarını ince ayar yapmak için yıllarını harcayabilen konsol geliştiricilerinin aksine, mobil oyun geliştiricileri, bir spreyle ve dua et stratejisini izleyebilir ve biri onu yakalayana kadar çok sayıda mobil oyun üretebilir.
“Üretmek kolay, değil mi? Türkiye'deki oyun stüdyolarının fikri, yılda 10 veya 15 oyun üretmek ve bir veya ikisinin hit olmasını ummak” dedi. Bu strateji, Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok hasılat yapan beş iOS oyunundan biri olan ve oyuncuların puan kazanmak için renkli blokları bir ızgarada eşleştirdiği Peak's Toon Blast gibi kayan yazı tipi mobil oyunların geliştirilmesiyle sonuçlandı.
Mobil öncelikli bu yaklaşım Türkiye'de de etkili: Gaming In Turkey'in 2020 Türkiye Oyun Pazarı Raporuna göre, 2020'de Türkiye'de oyunlara harcanan 880 milyon dolarlık tüketicinin bu gelirlerin yaklaşık yarısı mobil oyunlardan geldi. Şişman, "Türk oyun şirketlerinin pazara hakim olmasının nedenlerinden biri de bu" dedi.
Ludus Ventures gibi oyun odaklı Türk VC firmalarının ortaya çıkması, İstanbul'daki mobil oyun endüstrisinin genişlemesinin aşağı yönlü etkilerinden biridir; bir diğeri ise uzak ülkelerdeki ve kıtalardaki sıradan oyuncular için oyun yapmak isteyen Türk kodlayıcılar ve tasarımcılar için gelir ve yaşam kalitesinde belirgin bir artış. Bu momentum yavaşlama belirtisi göstermiyor. Mobil oyun artmaya devam ettikçe, Türk mobil oyun sektörünün kaderi de artacak.
Türkiye'de de mobil oyun geliştirme başarısı için küresel bir ekonomik ivme var. Türk lirasının göreli değeri son yıllarda hızla düşerken, uluslararası mobil oyun pazarından toplanan avro ve ABD doları, Türk oyun geliştiricileri ve onların istihdam ettiği Türkler için her zamankinden daha değerli. “Bu, işi onlar için çok karlı hale getiriyor” diyen Şişman, Türk hükümetinin oyunlarını yurtdışına ihraç etme teşviklerinin yardımcı olduğunu da sözlerine ekledi. Özellikle, Türk hükümeti Apple App Store ve Google Play Store tarafından alınan komisyon ücretlerini karşılayarak Türk mobil oyun geliştiricilerinin uluslararası hale gelmesini çok daha kolay hale getiriyor.
"Dünyanın Geri Kalanı"'ndaki bir makale, Türk mobil oyun endüstrisinin yükselişinde karo tabanlı okey gibi eğlenceler için kullanılan geleneksel sokak oyun salonları olan Türkiye'nin kıraathanelerinin popülerliğine atıfta bulunuyor. Bununla birlikte, bazı uzmanlar bu tanıya katılmamaktadır. İsmet, "Oyun stüdyolarını kuranlar, daha çok Amerika Birleşik Devletleri'nde olup bitenlere odaklanıyorlar - hepsi 'Bir ABD vatandaşına veya birinci kademe ülke vatandaşına ne tür oyunlar pazarlayabilirim?' diye düşünüyorlar" dedi. Ludus Ventures'ın yönetici ortağı Gökşen. "Bu yüzden okey ve mobil oyunların popüler hale gelmesi arasında güçlü bir ilişki görmüyorum, çünkü bu yerel bir tüketim eğilimi."
Nitekim Türk oyun şirketleri, “okey” gibi yurt içinde popüler olan oyunlara odaklanmak yerine, başarılarını giderek artan bir şekilde uluslararası pazarda bir sıçrama tahtası olarak kullanıyor. Türk yatırımlarının başarısından güç alan Ludus, Singapur, Finlandiya ve hatta Amerika Birleşik Devletleri'nde bulunan oyun geliştiricilerine fon sağlamaya başladı. Ekim 2020'de Zynga tarafından satın alınmasının ardından Rollic'in yedi oyunu ABD iOS App Store'da 1 veya 2 numaraya ulaştı. Türk lirası değer olarak bir platoya ulaşmış gibi görünse de, ABD dolarının göreli gücünün bu kazançlı düzenlemeyi uzatması muhtemeldir.